Mësimi 1: Loja e peshkimit (1)
Living Democracy » Textbooks » Pjesëmarrja në demokraci » Pjesa 2 – Pjesëmarrja në politikë: zgjidhja e konfliktit, zgjidhja e problemeve » KAPITULLI 4: KONFLIKTI » Mësimi 1: Loja e peshkimit (1)
Kjo matricë përmbledh informacionin që i nevojitet një mësuesi për planifikimin dhe zhvillimin e mësimit. Trajnimi i kompetencave i referohet drejtpërdrejt EQD / EDNJ. Objektivi i mësimit tregon atë që nxënësit njohin dhe kuptojnë. Detyra e nxënësit, së bashku me metodën, formojnë bërthamën e procesit mësimor. Materialet në listën e plotë e mbështetin përgatitjen e mësimit. Koha në dispozicion na jep një udhëzues të përafërt për menaxhimin e kohës së mësuesit. |
|
Trajnimi i kompetencës | Analiza e një situate komplekse, marrja e vendimeve nën presionin e kohës. |
Objektivat e të mësuarit | Nxënësit bëhen të vetëdijshëm për dilemat e përfshira në ruajtjen e qëndrueshmërisë. |
Detyrat e nxënësve | Nxënësit identifikojnë problemet dhe zhvillojnë zgjidhje dhe strategji. |
Materialet dhe burimet | Materiale për mësuesit 4,1-4,4: 4.1 Kopjet e fletëve për shënime për grupet. 4.2 Riprodhimi i hartës së popullsisë së peshkut (për mësuesin). 4.3 Grafiku me të dhënat (tabela, dërrasë e zezë ose fletë transparente). 4.4 Diagram me të dhënat (tabelë, dërrasë e zezë ose fletë transparente). Makinë llogaritëse ose kompjuter. Shirit letre (gjerësi A4), lapustil. |
Metoda | Të mësuarit me bazë detyre. |
Koha në dispozicion | 1. Prezantimi në lojën e peshkimit. (10 min) |
2. Loja e peshkimit (tre raunde). (30 min) |
InformacionNëse kushtet e lejojnë, mësimet 1 dhe 2 duhet të kombinohen. Por loja mund të luhet edhe në dy raunde të ndara. Në fillim, nxënësit nuk inkurajohen që të komunikojnë me njëri-tjetrin dhe as mësuesi nuk ndërhyn kur ata e bëjnë këtë – përveçse duke këmbëngulur në kontrollin e kohës në dispozicion. |
Përshkrimi i mësimit
Faza 1: Hyrje në lojën e peshkimit
Mësuesi u shpjegon nxënësve se do të luajnë një lojë që do simulojë një pjesë të rëndësishme të jetës së vërtetë.
“Imagjinoni se jeni anëtarë të një nga katër komunitetet e fshatrave që jetojnë në bregun e liqenit. Në liqen ka shumë peshk, kështu që nuk duhet të shqetësoheni se me çfarë do të jetoni. Peshkimi është e vetmja degë e ekonomisë, ju nuk keni asnjë burim tjetër të ardhurave.”
Mësuesi mund ta ilustrojnë këtë hyrje me një vizatim të thjeshtë në dërrasë ose tabelë, duke treguar liqenin, disa peshq, dhe katër fshatrat e peshkimit, secila me një anije që qëndron larg nga bregu.
“Ju shkoni për peshkim gjatë gjithë sezonit, por sezoni mbyllet përkohësisht në dimër dhe në pranverë për t’i lejuar shtimin e popullsisë së peshqve. Në këta muaj, ju duhet të jetoni me furnizimet tuaja të peshkut të thatë dhe të riparoni anijet dhe rrjetat tuaja për të qenë gati për sezonin e ardhshëm.”
Më pas, nënësit marrin udhëzimet për lojën e peshkimit.
Ata formojnë katër grupe me jo më shumë se gjashtë nxënës. (Nëse ka më shumë se katër grupe, është e nevojshme të përshtatet tabela e rezultateve – shiko [materialet për mësuesit 4.3).
Secili grup vepron si një ekip peshkatarësh. Ata inkurajohen t’u vënë barkave të tyre një emër që u pëlqen dhe u jepen fletë shënimesh për të mbajtur peshqit që kapin.
Loja luhet me raunde që përfaqësojnë sezonet e peshkimit dhe sezonet e mbyllura gjatë së cilës popullsia e peshkut shtohet.
Mësuesi përdor vetëm një frazë për të përcaktuar qëllimin e lojës, “Mundohuni të kapni sa më shumë peshq që të jetë e mundur.” Ky udhëzim mund të kuptohet në mënyra të ndryshme, por mësuesi nuk jep ndonjë informacion shtesë, duke e lënë në dorë të nxënësve që të vendosin për politikën e tyre të peshkimit. Në mësimin 3, nxënësit do të kthehen përsëri në këtë pikë fillimi.
Në fillim të sezonit, çdo grup vendos për kuotën e peshkut që dëshiron të kapë. Kuota maksimale e peshkut është 15% për barkë. Meqenëse prodhimi i peshkut në fillim të sezonit të parë ishte 140 ton, kjo do të thotë se sasia maksimale për grup është 21 ton. (Përsëri, kufiri për grup duhet të ripërshtatet në qoftë se numri i grupeve është më shumë se katër).
Mësuesi nuk jep informacion shtesë të mëtejshëm për atë që do të ndodhë në qoftë se secili prej katër grupeve shkon dhe kap sasinë e tyre maksimale për grup e totali arrin në 84 ton. Kjo është tashmë pjesë e lojës: nxënësit kuptojnë se sa pak dinë. Ata nuk e dinë madje as se çfarë rruge do të zgjedhin konkurrentët e tyre, nuk e dinë as normën e riprodhimit të popullsisë peshkut. Në qoftë se dëshirojnë, ata mund ta gjejnë vetë.
Faza 2: Lojë peshkimi
Në raundin e parë, grupet diskutojnë për kuotat që do të zgjedhin. Pas katër minutash mësuesi kërkon fletët e shënimeve nga çdo grup. Ai shënon kuotat e tyre në tabelën e regjistrimeve, llogarit tonët e kapur nga çdo anije, kuotën totale dhe atë të kapur në këtë sezon të parë (një makinë llogaritëse xhepi apo kompjuter është i nevojshëm për këtë qëllim). Ai i hedh rezultatet në tabelë dhe i paraqet ato për nxënësit. Zhvillimi i rezervave të peshkut dhe kapjeve të përgjithshme përshkruhet në një diagramë të bazuar në materialet për mësuesit 4.4.
Duke iu referuar tabelës së rritjes, ai i tregon nxënësve se sa është sasia e peshkut në fillim të sezonit të dytë.
Nxënësve u janë kthyer fletët e regjistrimit dhe ata nxjerrin kapjet totale gjatë stinëve.
Përvoja ka treguar se nxënësit zakonisht kanë tendencë për të shkuar në kufijtë ekstremë në fillim të lojës, kështu që një e kapur totale prej 70 ton – gjysma e sasisë së peshkut – ka mjaftë gjasa që të ndodhë; ajo mund të jetë edhe më e lartë. Nëse sasia e peshkut është ulur përgjysmë, ajo do të rinovohet për të arritur në një nivel të ri prej 94 ton. Kjo do të thotë se sasia e peshkut ka rënë me një të tretën brenda një viti. Vija treguese në diagram merr një kthesë ndjeshëm poshtë dhe tregon rrezikun e menjëhershme të një zhdukje të përgjithshme të sasisë së peshqve.
Nxënësit duhet të bëhen të vetëdijshëm për këtë kërcënim. Nëse ata të gjithë përdorin të plotë kuotën maksimale prej 15%, peshku do të jetë pranë zhdukjes në dy ose tre sezone. Grupet do të diskutojnë nëse duhet të reduktojë kuotat e tyre për të parandaluar zhdukjen e plotë. Nga kjo pikë e tutje, çdo lojë zhvillohet ndryshme, në varësi, për shembull, të moshës dhe gjinisë.
Raundet e mëposhtme luhen në të njëjtën mënyrë. Gjatë tri raundeve të ardhshme, grupet nuk inkurajohen për të komunikuar, por ata mund ta bëjë këtë në qoftë se marrin vetë iniciativën. Mësuesi, si menaxher i lojës, u jep nxënësve pak kohë, por insiston të luhet raundi i ardhshëm pas rreth 5 minutash; kjo paraqet realitetin – kur fillon sezoni, peshkatarët duhet të bëjnë punën e tyre.
Pas disa raundesh, mësuesi mund të kryejë një “mrekulli” nëse kapjet janë zvogëluar shumë shpejt, duke shtuar disa ton shtesë për shifrën e dhënë në tabelën e rritjes.
Pas raundit të katërt, mësuesi i nxit grupet për të komunikuar në se ata nuk e kanë bërë ende këtë.
Ndonjëherë ata do të arrijnë një vendim të përbashkët, dhe nganjëherë nuk do të arrijnë. Grupet vendosin nëse dhe në çfarë mase dëshirojnë të jenë të detyruar me marrëveshje të përbashkët – si në jetën reale.